Братство Волка Суббота
04.05.2024
14:23
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Конкурс "Сокровища Нуменора" - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Герхалт, Бьернбальд  
Форум » Братство Волка » Мероприятия » Конкурс "Сокровища Нуменора" (Правила проведения)
Конкурс "Сокровища Нуменора"
ГаурондДата: Понедельник, 11.04.2011, 12:06 | Сообщение # 1
Кондир
Группа: Администраторы
Сообщений: 633
Репутация: 14
Статус: Offline
Правила игры “Сокровища Нуменора”

Легенда:

Передовой отряд Братства Волка перехватил орочьих посыльных, которые везли важное донесение. Попытки расшифровать сообщение полностью не увенчались успехом, пергамент был скреплен сильной магической печатью. Смысл обрывков фраз, которые удалось прочитать, следующий. К оркам попала информация о некоем наследии Нуменора, спрятанного в одной из пещер. Решено было отправить экспедицию на его поиск. Поскольку разведка доложила, что пещера достаточно сложна для прохождения, в дорогу из снаряжения исследователям пещеры удасться взять немногое. Каждому отважному исследователю будет доступна лишь кирка и мешок, в котором можно будет нести найденные предметы. К сожалению в пещере настолько сыро и темно, что использование каких либо предметов для ее освещения не представляется возможным. Вследствие чего, исследователи могут находиться совсем рядом друг с другом, но абсолютно не видеть никого рядом. В пещере будет работать лазарет, на случай различного рода опасностей, которые могут подстерегать исследователей на каждом шагу…

Цель игры:

Найти в лабиринте сокровища и выйти с ними наружу.

Правила:

Игру ведет гейм мастер (ГМ), в его задачу входит создание карты пещеры и перемещение игроков по ней. Карта пещеры держится в секрете от игроков в течение всей игры. Игра основана на полном доверии к ГМ и его действиям, какими бы они странными Вам ни казались, он действует в СТРОГОМ соответствии с изложенными здесь правилами.

Игроки размещаются ГМ’ом произвольным образом на карте, которая представляет собой прямоугольник или квадрат произвольного размера, состоящую из клеток. Существует понятие соседства для клеток. Соседними назовём клетки, имеющие общую сторону. Клеточки, касающиеся друг друга всего одной точкой («по диагонали»), соседними не являются.

Во время игры игрокам сообщается их текущее положение на момент их хода и по его окончании (например, “суша”, “река” и т.д.). Игроки ходят по очереди в соответствии со жребием. Во время своего хода игрок может пойти, пропустить ход (по желанию или в силу особых обстоятельств) или копать в том месте, где он стоит. Перемещения разрешены только по соседним клеткам, по одному из 4-х направлений (север, юг, запад и восток). В том случае, если игрок копает в месте, где расположено сокровище, он его выкапывает и носит дальше с собой до момента травмы. Если игрок решает идти, он говорит одно из возможных направлений ГМу, куда он желает переместиться, в ответ ему сообщается его текущее состояние и ход передается следующему игроку. Если же по данному направлению движение невозможно (например, ответом ГМ будет “стена”) и игрок находится на “суше” или в “болоте” (более или менее устойчивой поверхности), то игрок не изменяет своего текущего местоположения, может поменять направление и переместиться в другую сторону, если он находится в реке, то на него действует течение, которое его сносит (см. правила перемещения по реке). При пропуске хода в реке, на игрока также действует течение, перемещая его на 2 клетки.

Возможные элементы окружения и обитатели пещеры:

- суша – кусок устойчивой поверхности, на которой может находиться сокровище, лазарет другие элементы окружения и его обитатели.

- подземные реки – самый коварный элемент пещеры, ибо непредсказуем, как и сама природа и ее явления. Река всегда имеет ширину одной клетки и течет в одну сторону. Сила течения измеряется сносом игрока на 2 клетки по течению реки (см. примечания). Река имеет ширину одной клетки, направление течения не меняется на всем ее протяжении и течет с места своего появления в пещере до болота по соседним клеткам, имеет ширину одной клетки, может иметь притоки, впадающие в нее. при этом есть понятие главной реки и притоков, согласно ему, при попадании игроком в точку пересечения двух рек он перемещается по главному течению. На реках встречаются пороги, размещенные между клетками, при пересечении порога игрок помещается в лазарет. Также река может иметь крутые берега, с суши можно сойти, а с реки на берег - нет.

- лазарет – находится на суше внутри пещеры, если игрок пострадал, то он с места происшествия переносится в лазарет, при этом если игрок попадает на него собственными перемещениями, то он его просто не увидит. Попав в лазарет, игрок теряет 3 хода, во время которых он восстанавливает свои силы.

- ямы - самое загадочное явление пещер, неизвестно ни их количество, ни принцип действия. Однако, судя по описаниям, они связаны между собой некой последовательностью перемещений исследователей, попавших в них. Количество ям фиксировано, и они не могут перемещаться во время игры. Если игрок попадает в одну яму он оказывается в следующей по номеру, при достижении максимального номера игрок оказывается в первой и т.д. (например, если в пещере три ямы: я1->я2->я3->я1 и т.д.) При этом номер ямы исследователю пещер ГМ не сообщает, типовой ответ: "яма" - это значит вы попали в одну яму и вас перенесло куда-то по пещере на место другой, связанной с ней, ямы. Другим языком, ямы составляют упорядоченное множество, при этом допускается наличие нескольких множеств ям, каждое упорядоченное. Встречаются также и “ложные ямы”, игроку сообщается, что он попал в яму, но он остается на месте и не перемещается.

- топи(болото) – губительный элемент пещеры, при попадании в топь, ГМ сообщает, что вам грозит опасность и если за 3 перемещения исследователь из нее не выбирается, он попадает в лазарет (ГМ три раза игроку говорит “топь”). Попав в болото игрок пропускает ход.

- драконид – самый опасный обитатель пещеры, как имеет зону обитания 3х3 клетки, сам находится в центре зоны и не перемещается в течение хода игроков. При попадании исследователя на его территорию, он слышит его рык. Как правило, услышав два раза его рев (т.е. переместившись по его территории 2 раза), исследователь также оказывается в лазарете… Драконид также может перемещаться по заданной ГМ'ом трактории с заданой неизменной скоростью, его перемещение осуществляется скрыто от игроков, после их ходов, перед началом следующего раунда.

- стена – стены встречаются как в самой пещере, так и пещера тоже окружена ими. Стена находится между клетками. Натолкнувшись на стену, игрок не тратит свой ход и может, сменив направление, пойти в другую сторону.

- обрыв – находится также между двумя соседними клетками, но перемещение между ними доступно только в одном направлении (без каких либо комментариев со стороны ГМ), при попытке пройти в обратном – стена.

- магическая ловушка - нуменорцы опасались, что за их сокровищами придут желающие их похитить, поэтому и разместили по пещере ловушки. Принцип действия прост, но выйти, как оказывается, не так уж и просто... Ловушка занимает одну клетку, попав на которую, ничего не подозревающий игрок продолжает ходить, но остается на месте. Ловушка имеет только один выход и выйти из нее можно только ходом в его направлении...

- выход - пещера содержит один выход, но выйти можно только тогда, когда у игрока есть сокровище. В остальных случаях выход замурован и выглядит как обычная стена.

Все вышеперечисленные элементы занимают 1 клетку за исключением стен и порогов – они находятся между клетками:
[~]|[~] – река с порогом
[..]|[..] – стена

Несколько напутствий:

- записывайте ВСЕ ходы, как свои, так и ваших напарников, это поможет Вам быстрее составить карту.

- копайте только тогда, когда Вы точно знаете куда вы пойдете и где выход. Бросить сокровище Вам не позволит ваш азарт, и, в том случае, если вы пострадаете в процессе своих перемещений, оно будет перепрятано, если его невозможно будет взять или лежать на том месте, где Вы пострадали, если его можно взять и выйти из пещеры. После данного происшествия, ГМ сам решает, как обойтись с сокровищем, исходя из возможности его достать, и выйти из пещеры, при этом игрокам об этом ничего не сообщается.

Типовые ситуации перемещений игроков по воде:

Ситуация 1 (игрок с суши попадает в реку, ГМ сообщает: “река”), на схеме течение справа-налево, галкой показано предыдущее положение игрока на суше и направление его движения ([^]), крестиком – его текущее положение ([х]) ([..] – суша, [~] - река):
[х][~][~][~]
[..][..][^][..]

Ситуация 2 (игрок находится в реке и идет против течения, ГМ сообщает: “река”), на схеме течение справа-налево, галкой показано предыдущее положение игрока в воде и направление его движения, крестиком – его текущее положение:
[~][х][>][~]

Ситуация 3 (игрок находится в реке и идет по течению, ГМ сообщает: “река”), на схеме течение справа-налево, галкой показано предыдущее положение игрока в воде и направление его движения, крестиком – его текущее положение:
[~][х][~][~][<][~]

Ситуация 4 (игрок находится в реке и пытается пойти вверх, но там стена, его сносит течение, ГМ сообщает: “стена”), на схеме течение справа-налево, галкой показано предыдущее положение игрока в воде и направление его движения, крестиком – его текущее положение:
----------------------
[~][~][x][~][^][~]

Таким образом, ход по реке всегда занимает 3 клетки, вопрос только в том борется ли игрок с течением, плывя против него или помогает течению, плывя по нему. Задача осложняется тем, что ни конфигурация рек, ни течение неизвестно. Игроку всегда сообщается ТОЛЬКО его текущее состояние, более сложный пример:

Ситуация 5 Игрок, находился на суше и пошел на север, ГМ сообщил: “ река”. Новое положение игрока отмечено “х”, течение реки, как и в предыдущих случаях, справа – налево:
[..][х][..][..][..]
[..][~][~][~][..]
[..][..][^][~][..]

По мере возможности я буду дополнять выше озвученные правила, поясняя те моменты, которые могут быть Вам непонятны или кратко изложены. Любые комментарии и уточнения только приветствуются!

Тему не закрываю, оставляйте свои комментарии, на их основе буду править этот пост.

Обновлено:
- масса исправлений по вашим пожеланиям, также описаны дополнительные элементы


Видеть цель, верить в себя и не замечать препятствий!

Сообщение отредактировал Драуг - Пятница, 15.04.2011, 13:12
 
ГаурондДата: Пятница, 15.04.2011, 12:49 | Сообщение # 2
Кондир
Группа: Администраторы
Сообщений: 633
Репутация: 14
Статус: Offline
* Зарезервировано *

Видеть цель, верить в себя и не замечать препятствий!
 
Форум » Братство Волка » Мероприятия » Конкурс "Сокровища Нуменора" (Правила проведения)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright Драуг © 2024 Сделать бесплатный сайт с uCoz